Magiczna noc w bibliotece

 Opracowanie: Aleksandra Werenczuk-Hinc, Miejska Biblioteka Publiczna w Lęborku


Magiczna noc w bibliotece


W dzisiejszej rzeczywistości wymagania czytelników rosną, w związku z tym zmienia się rola i funkcja biblioteki. Wychodząc naprzeciw tym wyzwaniom, podejmujemy zadania, które pozwalają stworzyć w środowisku lokalnym wizerunek biblioteki otwartej na potrzeby dzieci. Celom tym służy między innymi impreza czytelnicza, inna niż wszystkie, zorganizowana pod hasłem „Magiczna noc w bibliotece”. 
Adresatami są dzieci z kl. III szkoły podstawowej Mając na uwadze charakter zabawy oraz nietypowe godziny jej trwania, przygotowujemy zgody dla rodziców, które są niezbędnym elementem uczestnictwa w zabawie. Ilość miejsc jest ograniczona ze względu na bezpieczeństwo i komfort pracy. Aby wziąć udział należy przygotować oryginalny strój i zabrać ze sobą niezbędne rzeczy do spania. Impreza jest nieodpłatna, organizujemy ją co roku w październiku, w godz. 19.00 – 08.00.
I. część wprowadzająca: 19.00- 20.00

a) Powitanie dzieci 
- osoba prowadząca: W imieniu Stowarzyszenia Czarownic i Magów mam zaszczyt powitać czcigodnych śmiertelników przybyłych gościnnie w mury naszej biblioteki
Nasze motto brzmi: Na potęgę nauce, zabawie, harcom i psikusom.
Tymi słowy otwieram Magiczną noc z duchami biblioteki.

- losowanie z magicznej skrzyni zasad, jakie obowiązują podczas zabawy (załącznik nr 1)

b) Zabawy integracyjne
- Wizytówki: dzieci zaszyfrowują swoje imię za pomocą rysunków związanych z nocą duchów, każdej z liter imienia odpowiada jeden rysunek. Następnie gdy gra muzyka dzieci chodzą i wymieniają się kartkami. Gdy muzyka ucichnie siadają w kole, próbują odszyfrować imię z kartki i odszukać właściciela.
- Imię do imienia: stoimy w kole. Prowadzący mówi głośno czyjeś imię i rzuca do tej osoby woreczek. Ta następnie rzuca do kogoś innego woreczek i krzyżuje ręce na znak, że już do niej nie wolno rzucać. Woreczek w ten sposób wędruje do wszystkich uczestników. Ostatnia osoba rzuca do prowadzącego i zabawa jest powtarzana w tej samej kolejności w szybszym tempie. Aby uatrakcyjnić zabawę można dorzucać więcej woreczków albo przeprowadzić zabawę w odwrotnej kolejności.
- Kim jestem: prowadzący nakleja dzieciom kartki z nazwą jakiegoś potwora. Zadaniem uczestników jest odgadnąć kim są, zadając pytania pozostałym uczestnikom, którzy mogą odpowiadać wyłącznie TAK/NIE. Później szukają swojej pary i pokazują grupie jakim są stworkiem (za pomocą dźwięków) i demonstrują swój rytualny taniec

Podczas zabaw, nawiedzają dzieci różne duchy, które pukają do drzwi, do okna, pod koniec zjawia się jeden z nich, który mówi: Przyglądałem się wam długo i widzę, że z was mięczaki, musicie przejść przez chrzest strasznej czarownicy, jeśli się Wam uda przetrwacie, do zobaczenia, ha, ha, ha, ha…..

II część: chrzest o przetrwanie 20.00 – 20.30

- CZAROWNICA (schodzi ze schodów na miotle i zaczyna wróżyć z czarodziejskiej kuli)
każde dziecko musi wykonać polecenie czarownicy, w nagrodę dostaje coś słodkiego

ZADANIA:
1 przelot na miotle po schodach góra, dół
2 idź na schody i odszukaj śpiącego tam ducha, gdy złapiesz go za nos dostaniesz nagrodę
3 w dziale dla dorosłych na ladzie pod kwiatem czeka na Ciebie nagroda
4 idź do działu dla dzieci i młodzieży i wyjmij nagrodę z basenu z kulkami
5 gdy zadzwoni telefon odbierz go
6 znajdź pająka ukrytego na podłodze miedzy regałami w dz. dla młodzieży i zabierz spod niego nagrodę
7 odnajdź lustro w dz. młodzieżowym i powiedz 3 razy Candy Man, odbierz nagrodę
8 w dz. dla dorosłych na stoliku od komputera leżą tajemnicze stwory, weź je i przynieś czarownicy, masz minutę na wykonanie zadania
9 gdy zadzwoni dzwonek od drzwi otwórz drzwi, zabierz słodycz i uciekaj
10 odnajdź rękę wampira, która leży na biurku w dz. dla młodzieży i zabierz nagrodę, która znajduje się obok
11 znajdź pająka ukrytego na podłodze miedzy regałami w dz. dla dorosłych i zabierz spod niego nagrodę
12 idź do działu dla dzieci i młodzieży i wyjmij nagrodę z basenu z kulkami
13 wejdź do działu dla dorosłych i krzyknij trzy razy Candy Man, zobaczysz co się wydarzy, zabierz nagrodę
14 odnajdź lustro w dz. młodzieżowym i powiedz 3 razy Candy Man, odbierz nagrodę
15 idź na schody i odszukaj śpiącego tam ducha, gdy złapiesz go za nos dostaniesz nagrodę
16 w dz. młodzieżowym na stoliku od komputera leży dziwny stwór zabierz go i przynieś czarownicy masz minutę
17 zapukaj do drzwi wyjściowych i odbierz nagrodę, masz minutę
18 gdy zadzwoni telefon odbierz go
19 wejdź do działu dla dorosłych i krzyknij trzy razy Candy Man, zobaczysz co się wydarzy, zabierz nagrodę
20 aby dostać nagrodę musisz złapać za włosy ducha ukrytego na schodach
21 odnajdź lustro w dz. młodzieżowym i powiedz 3 razy Candy Man, odbierz nagrodę
22 idź na schody i odszukaj śpiącego tam ducha, gdy złapiesz go za nos dostaniesz nagrodę
23 odnajdź nogę wampira, która leży na biurku w dz. dla dorosłych i zabierz nagrode, która znajduje się obok
24 wejdź do działu dla dorosłych i krzyknij trzy razy Candy Man, zobaczysz co się wydarzy, zabierz nagrodę
25 idź do działu dla dzieci i młodzieży i wyjmij nagrodę z basenu z kulkami
26 aby dostać nagrodę musisz złapać za włosy ducha ukrytego na schodach

- Czarownica: przeszliście test, ale to jeszcze nie koniec, jeszcze się spotkamy…

III część: dyskoteka 20.30-22.00 

a) taniec dzieci, nagrodzenie osób, które najładniej się bawiły
b) zabawy:
- Wampirki: uczestnicy leżą nieruchomo, na hasło północ budzą się, na hasło świt zapadają w sen, 
- Szpieg: podczas gdy gra muzyka dzieci chodzą po sali i upatrują osobę, którą chcą złapać, gdy muzyka ucichnie łapią swoją ofiarę
- Mumia: podział dzieci na 3 grupy. Zadaniem drużyn jest jak najszybsze wykonanie mumii (obwiązać papierem toaletowym wybraną osobę). Następnie każda mumia musi się zaprezentować i wykonać najstraszniejszy taniec (nagrody w postaci cukierków)
- Zabawy z kostką: każdemu numerowi na kostce odpowiada następujące zadanie:
1 każdy jest duchem
2 1 os. wykonuje dowolne ruchy a druga jest jej cieniem
3 1 os. to zepsuty samochód, pozostałe pchają
4 1 os. trzyma parasol a pozostałe tańczą
5 1 os. ma urodziny śpiewamy jej
6 1 os. to lokomotywa, a pozostałe to wagoniki
Dzieci tańczą, gdy muzyka ucichnie prowadzący pokazuje numer na kostce
- Jaskinia – potwór – trzęsienie ziemi:
Dzieci dobierają się trójkami i zajmują odpowiednie pozycje: 
jaskinia: dwie osoby trzymają się za ręce
potwór: jedna osoba stoi w środku jaskini
trzęsienie ziemi: rozsypują się trójki
Dzieci wykonują następujące polecenia:
Zmieniają się jaskinie, 
Zmieniają się potwory
trzęsienie ziemi (wszyscy biegają w rozsypce) 
- taniec na gazecie

IV część: kolacja 22.00-22.30

V część: gry i zabawy 22.30-24.30

Podczas zabaw na dzieci czeka mnóstwo przygód: gdzieś słychać odgłosy otwieranych drzwi, pukanie, dzwonek do drzwi, nagle spadają sztuczne robaki, spuszczane są ogromne pająki

a) turniej strasznych gier planszowych

b) zabawy
- wyspy: podział na trzy drużyny, każdej z grup zostaje przydzielona wyspa i ich zadaniem jest wymyślić hymn, menu, herb i strój. Następnie każda z grup się prezentuje
wyspa wampirów
wyspa czarownic
wyspa kościotrupów 
- parateatralne zajęcia z książką pt. „O duchu, który się bał” Ring Sauna, Digman Kristina
Podział dzieci na poszczególne postaci, zadaniem każdej grupy jest pokazywanie czynności opisanych 
w książce. Każdej postaci są przypisane następujące czynności:
Duch: odgłosy, ręce do góry
Wampir: gryzie, wysysa
Kościotrup: chodzi jak połamany
Potwór: idzie powoli, tupie, wydaje straszne odgłosy
Kot: miauczy, chodzi na czworaka
- zabawy z chustą animacyjną: potwór porywa (dzieci dobierają się dwójkami) jedna os. siada, a druga ją trzyma z tyłu, chusta jest rozłożona i pod nią wchodzi potwór (1 dziecko), którego zadaniem jest złapać w ciągu minuty jak najwięcej dzieci, później następuje wybór nowego potwora, a dwójki się zamieniają 
- zabawy z tunelem

VI część: Biała Dama i pasowanie na duszka biblioteki 24.30- 01.30

a) Przybycie Białaej Damy: Nagle słychać dzwonek do drzwi, dzieci idą sprawdzić kto przyszedł. Zza drzwi wyłania się biała dama

Biała Dama: O wy niewdzięczne potwory, kto śmiał zbudzić Białą Damę z wiecznego snu, o wy niedobre dzieci zaraz każdy z was zostanie zamieniony w zjawę taką jak ja. Mieszkam tu od 200 lat i trochę już gniję, ale Wy dostarczycie mi świeżą krew i będę żyć tu kolejne 200 lat, zatem wszyscy stańcie w rządku a ja uczynię z Was duszki biblioteki

b) pasowanie (odtąd jesteś moim sługą i w bibliotece straszyć będziesz przez tę noc długą)
- Taniec duchów (dzieci ustawiają się w kole i tańczą, Biała dama jest w środku)
Strachów i straszydeł bez liku -
Rozkudłana czarownica,
Wilk, wyjący do księżyca, 
Diabeł, rodem aż z Tasmanii,
I Drakula z Transylwanii,
Wampir wielki jak kanapa,
Wielka Stopa, Czarna Łapa,
Wilkołaki z jednej paki,
I skrzeczące ryboptaki,
I paskudne trzy ropuchy,
I ryczące wściekłe duchy,
I straszydeł zastęp spory,
I potwory, i upiory,
I ziejące ogniem smoki
Oraz inne obiboki.
Przybywajcie!!! *3

Nagle wpadają pozostałe duchy porywają dzieci, Biała Dama się oddala

c) Gra Story Cubes (gra w kości polegająca na układaniu historyjki na podstawie obrazków znajdujących się na kościach) 
Biała Dama powraca i razem z dziećmi układa straszną historię, przyłączają się również pozostałe duchy, gdy historia jest skończona duchy nagle zaczynają uciekać bo zbliża się godzina wampirów, a one zapadają wtedy w głęboki sen na kolejny rok

VII część: straszny seans filmowy 01.30 – 03.00

VIII część: przygotowanie dzieci do snu 03.00
- teatrzyk cieni na podstawie książki, pt: „Gdy zapada zmrok. Teatrzyk cieni” Fowler Richard
- luźne opowieści dzieci